Ludum Dare #29 – Once more into the breach!

…wait a minute, there’s no breach, there’s just this huge wall! Where’s my Semtex?

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This will be my fourth time doing #LD, and like last time, I’m going to take it easy and see where the weekend takes me.

I’m going to take advantage of Ludum Deals and try out PlayCanvas. Seems like a pretty cool tool. Plus, all code will already be on line, so you can follow my progress here: https://playcanvas.com/davidarndt/

Other tools that might be used: Blender, Photoshop, Ignite, NanoStudio

 

Here’s my LD profile: http://www.ludumdare.com/compo/author/zerebruin/

Best of luck to all participants & remember: have fun, be creative!

David


Ludum Dare is the world’s largest game jam, happening twice a year with over 2.000 games made each time. There are two modes, the 48 hour solo compo and the 72 hour team-oriented jam. I recommend anyone who is interested in making games to participate. It’s a fantastic experience and possibly the best way to learn.

Ludum Dare 26 – post mortemLudum Dare 26 – a post-mortem

cubecatcher_ld48_1GAM Momentan ist dieser Artikel leider nur auf Englisch verfügbar.
cubecatcher_ld48_1GAMLudum Dare, the world’s most prominent game jam, took place from Saturday 27th to Monday 29th of May. While the 48 hour compo runs the first 48 hours and only allows one person (who has to do everything himself) to work on a game, the jam, running the full 72 hours, allows teams to work together on an entry and it’s rules are far more relaxed, allowing foreign content (like music).

My last LD experience in December didn’t quite go as planned, but was still lots of fun. This time I had even less time than the meagre 48 hours given to compo participants. I had played Volleyball all Saturday and was too tired to even switch on my computer in the evening. Sunday morning I slept in, woke at 11 a.m., had breakfast and only then took a peek at the Ludum Dare theme: minimalism.

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2013 – das neue Jahr beginnt2013 – the new year begins


Das letzte Jahr war für mich ein Jahr des Wandels und neuer Anfänge, (noch) ein Jahr des Lernens und Gestaltens. Ich habe mich zum Game Designer entwickelt, 5 neue Spiele erschaffen und gelernt wiel viel wirklich zum kreativen Game Design dazu gehört.

2013 werde ich nun mein Wissen und meine Fähigkeiten in der ‘echten Welt’ verfeinern. Ich nehme am Spieleentwickler-Event onegameamonth teil und werde dadurch jeden Monat ein Spiel erstellen und veröffentlichen. Das ist ein großer Schritt, da es sehr schwer ist ein Spiel, egal wie groß es ist, wirklich fertig zu stellen und zu veröffentlichen. Ich werde außerdem 3 bis 6 Monate bei einer Spielentwicklerfirma im Praktikum verbringen und dort mehr praktische Erfahrung sammeln. Schließlich werde ich im Oktober mein Abschlusssemester und damit meine große Abschlussarbeit beginnen, die dann im Februar 2014 fertig sein wird. All das wird sicher sehr anstrengend und ein Stück harte Arbeit sein, aber es wird auch von interessanten Erfahrungen geprägt sein, die mir hoffentlich helfen werden ein besserer Game Designer zu werden.

Last year was a year of change and new beginnings for me, a(nother) year of learning and creating. I fully committed to becoming a game designer, created 5 new games and learned how much it really takes to be a creative game designer.

This year is the year I’m going to refine my knowledge and skills in the ‘real world’. I’m participating in onegameamonth, a
game develeoper challenge to make and publish one game each month. This is a big thing, because, no matter how small a game is, there’s always that last step of finishing and publishing that is higher than all the others. I’m also going to spend 3 to 6 months at a game development company doing a work experience (internship) and collect more practical experience. Finally, I will start my last semester of studies in October, doing one single finals project, which will be finished in February 2014. All of this will be extremely stressful and hard work but also a fascinating experience that, I hope, will make me a better game designer.

Ludum Dare 48 hour game making competition

Ludum Dare LogoIn order to escape the daily stress I choose to participate in Ludum Dare #25, the worlds largest Online Game Jam. This weekend #LD48 gives developers 48 hours to make a game. The theme this time: “You are the villain”. So far I’ve got

  1. a title: The villain’s dream
  2. an intro dialogue sequence
  3. a concept that probably won’t work the way I want at all
  4. a 90 day trial version of Unity3D 4 Pro which is looking amazing
  5. 36 hours time left

Sounds good? Check out the other contestants, some of their work looks amazing! You can follow my progress on the Ludum Dare website: http://www.ludumdare.com/compo/author/zerebruin/   P.S: Updated to WordPress 3.5, qTranslate is broken now, hence the single language post.

Illuminum Alpha 4 releaseIlluminum Alpha 4 release

Illuminum lebt! Der Alpha 4 release hat sich zwar sehr lang hinausgezögert, aber jetzt ist er da! Ihr könnt jetzt mit eurem Xbox Controller am PC spielen. Maus und Tastatur funktionieren aber (noch) besser.

Weitere Neuerungen:

  • Das Menü ist komplett überarbeitet.Man kann jetzt auch mit der Tastatur navigieren (Pfeiltasten und Enter zur Auswahl)
  • Die weißen Würfel verschwinden jetzt wenn man über sie läuft.
  • Die Helligkeit (Gamma) kann jetzt eingestellt werden, allerdings ist die Kalibration hier noch nicht abgeschlossen.
  • Ein paar Partikeleffekte sind dazu gekommen.
  • Die Schwierigkeit kann jetzt von Leicht bis Schwer in drei Stufen gewählt werden. Es wird die Schwierigkeit der Würfelaufnahme, Energieverbrauch und die Punktezahl geregelt.
  • ganz viele Bugfixes
  • einige neue Bugs ;)

Bekannte Bugs:

  • Das Textfeld zur Namenseingabe kann nicht mit der Maus ausgewählt werden. Workaround: mit den Pfeiltasten auf das Feld navigieren, Namen ändern und zurück navigieren.
  • Das Ingame Hilfemenü funktioniert nicht richtig

Next up: Fix der bekannten Bugs, und dann Soundeinbindung!

Viel Spaß, wie immer freue ich ich über euer Feedback.

 Illuminum Alpha 4 spielenIlluminum lives! The alpha 4 release seemingly took forever but it’s here now! You can play Illuminumon your PC with your Xbox controller now. Mouse and keyboard still give better performancy, though.

What’s new:

  • The menu has been completely overhauled and can be navigated with the keyboard (use arrow keys and return) or the controller (press A to select).
  • The white cubes now vanish when you walk over them.
  • The brightness (gamma) can be set now. However, the calibration isn’t finished yet.
  • Some new particle effects have been added
  • You can select your difficulty from easy to hard in three steps. Difficulty level influences
  • lots of bugs fixed
  • some new bugs ;)

Known bugs:

  • You cannot select the name input field with your mouse. Use the keyboard to shift the focus onto the text field, change your name, then shift the focus back again.
  • The ingame help menu doesn’t work properly

Next up: Fixing the known bugs, then working on sound

Have fun! As always, I’m looking forward to your feedback.

Play Illuminum Alpha 4.

Sieben tage für ein SpielSeven Days to make a game

Die 7DFPS Challenge geht am Samstag zu Ende. Über 150 Teams sind derzeit dabei einen First Person Shooter innerhalb von sieben Tagen zu erstellen. Ich bin mit meinen Kommilitonen Maren und Malte als Team des GameLab Freiburg mit von der Partie. Chancen auf den Sieg rechnen wir uns zwar nicht aus, aber die Herausforderung ein Spiel in so kurzer Zeit zu erstellen nehmen wir gerne an. Da wir erst am Montag angefangen haben und zudem noch normalen Unikurse haben, ist der Zeitdruck nochmal etwas höher.

Was kommt dabei heraus?

Wir arbeiten an einem schwarz-weissen Western-Shooter. Wie der aussieht erfahrt ihr am Samstag auf 7DFPS.org, beim GameLab Freiburg und natürlich hier.

The 7DFPS challenge is nearing its end on Saturday evening. Over 150 Teams are working on a first person shooter right now, with only 7 days to finish it. Maren, Malte and I are participating as the official team of the GameLab Freiburg. We’re not expecting to win but the challenge of creating a more or less finished game within 7 days is intriguing. Since we only started on Monday  and since we also have normal university classes, the time pressure is even greater on us. What are we making? We’re working on a black and white western shooter. You’ll see how that turned out on Saturday. It will be published on 7dfps.org, the GameLab Freiburg website and of course here

Fehlersuche mit MantisTo catch a bug with Mantis

Um den Stand meines Spiels Illuminum online zu dokumentieren und eine Basis für die Fehlerbehebung zu schaffen wollte ich ein Bugtracking-System nutzen.

Die beste webbasierte Bugtrackingsoftware die ich kenne ist zweifelsfrei Trac. Vom Umfang her ist sie, insbesondere durch die Subversion-Anbindung und das integrierte Wiki ungeschlagen. Leider ist Trac mit Python programmiert, benötigt also diese Sprache auf dem Server. Da normale Webspace-Angebote, wie das auf dem dieser Blog liegt, keine Unterstützung für Python bieten und die Installation ohnehin nicht ganz einfach ist (auf meinem Ubuntu-Server ist sie bisher fehlgeschlagen) musste ich auf ein Alternativsystem ausweichen.
Mantis Bug Tracker ist diese Alternative. Mantis (engl. Gottesanbeterin) ist PHP basiert und läuft damit auf fast jedem Standardwebspace. Es ist sehr einfach zu installieren und es gibt seit kurzem auch eine mobile Version: Mantis Touch.

Mantis bietet die üblichen Möglichkeiten Fehler einzureichen die dann einem Bearbeiter zugewiesen werden können. Die Fehler werden je nach Status farbig markiert und sobald sie behoben sind in das Changelog eingetragen. Eine Roadmap kann ebenfalls erstellt werden indem man zukünftige Versionen eines Projekts erstellt und diesen dann Features zuweist.Auch kann man Dokumente hochladen, was z.B. ermöglicht eine erweiterte Dokumentation direkt im Tracker online zu stellen.

Das Verwalten mehrerer Projekte ist möglich, kann allerdings unübersichtlich werden, da alle Projekte auf derselben Startseite gebündelt werden und die Filterung nur über ein kleines Dropdown-Menü erfolgt.

Ansonsten läuft das System einwandfrei. Ich bin gespannt wie gut ich damit zu recht komme und ob es größere Probleme gibt. Natürlich freue ich mich über alle Fehler in meinem Spiel die von anderen gefunden werden.

Den Bugtracker für Illuminum findet ihr hier. Um Probleme einzutragen meldet ihr euch mit dem Nutzernamen guestreport und dem Passwort illuminum an.
In order to document and track the status of my game Illuminum online and to create a basis for finding and removing problems I wanted to use a bug tracking system.

The best web based bug tracking software that I know is Trac. It features subversion access and an integrated wiki and lots of other neat smaller features. Sadly Trac is programmed with Python and since most simple webspace packages, like the one this blog is hosted on, do not offer Python support I needed to switch to an alternative solution.

Mantis Bug Tracker is that alternative software. It is PHP based and thus runs on nearly any basic webspace. It’s really easy to install and there’s a mobile version, Mantis Touch, available.

Mantis offers the usual features for reporting an issue. It can be assigned to a user and is coloured depending on its status. As soon as a bug is fixed or a feature completed, it is entered into the changelog automatically. You can also create a roadmap by making future versions of your project and assigning features to them. Uploading documents is also a nice feature that allows documentation and major updates to be integrated into the system.

Managing several projects is possible but can be a bit confusing since all projects are shown on the mantis start page and can only be filtered via a small drop down menu at the side.

The system has performed well so far. I’m excited to see how well I’ll be working with Mantis and if there are are any major drawbacks. I’m looking forward to all bugs in my game  found and entered by others.

You can find the bug tracker for Illuminum here. To report issues you can log in with the user name guestreport and the password illuminum.

 

Starthilfe für ein tolles Spiel: RépubliqueKickstart a great game: République

République ist ein Abenteuer der ungewöhnlichen Art.

Die Story beginnt damit, dass der Spieler einen Anruf von der verzweifelten Hope bekommt, einer jungen Frau die in einem geheimen totalitären Land gefangen ist. Mit einem gestohlenen Handy ruft sie Dich an und bittet dich das nationale Überwachungssystem zu hacken und ihr bei der Flucht vor dem allgegenwärtigen Aufseher zu helfen.

In République steuert man den Hauptcahrakter Hope nicht direkt, sondern sagt ihr nur was sie wann zu tun hat. Über gehackte Überwachungskameras verfolgst Du ihre Bewegungen, sagst ihr wann sie sich bewegen soll, wann sie angreifen und töten soll. Action, Überwachung, Stealth, Voyeurismus und Hacking in Kombination mit einer Story die stark von George Orwells 1984 beeinflusst wurde ergeben ein Spiel mit enormer Atmosphäre und Potential zum nächsten Indie-Hit.

Das Spiel wird von erfahrenen Spieleveteranen entwicket die bereits an Spielen wie Metal Gear Solid, Halo und F.E.A.R., sowie Techniken wie Kinect mit arbeiteten.

Eines der Hauptziele des Teams ist es ein Action-Spiel mit viel Atmosphäre und Story für mobile Touchgeräte zu entwickeln. Außer für iOS wird es eine Version speziell für PC und Mac geben.

MEHR AlS NUR DIGITAL

Neben dem digitalen Spiel wird es auch echte Zusatzelemente geben. Unter anderem wird ein Replikat des im Spiel gefundenen Tagebuchs verfügbar sein und dem Spiel weitere Tiefe verleihen. Die Sammleredition wird ein weiteres Buch enthalten, das Manifest des Aufsehers, welches ebenfalls im Spiel vorkommt.

Hilf dem Spiel

Es sind nur noch 7 Tage bis zum Ablauf der First, den die Entwickler für die Finanzierung auf Kickstarter gesetzt haben. Bisher wurde erst die Hälfte der angepeilten Zielsumme erreicht. Deshalb: seht euch die Konzeptvideos und Interviews und die tollen Bilder zum Speel an und helft es zu Finanzieren.

République bei Kickstarter

Kickstarter ist ein Service der es Projekten die Finanzierung durch die Masse der Internetnutzer ermöglicht (sog. Crowdfunding). Bisher wurden schon einige Projekte wie Wasteland 2 oder Double Fine Adventure äußerst erfolgreich finanziert. Das Prinzip ist einfach: ein Projekt präsentiert sich auf Kickstarter und setzt ein Finanzierungsziel sowie -Datum fest. Jeder, der das Projekt unterstützen möchte verspricht eine frei gewählte Summe. Diese wird erst nach Ablauf der Finanzierungsphase eingefordert wenn das Projekt sein Finanzierungsziel erreicht hat. Ist das nicht der Fall stirbt das Projekt. Normalerweise gibt es verschiedene Belohnungsstufen für die Unterstützer. Bei République erhält man für 10$ zum Beispiel die iOS-Version, für 15$ die PC/Mac -Version. Bei höheren Zahlungsversprechen bekommt man sogar einen Spielecharakter nach seinem Ebenbild sowie Erwähnung in den Credits.

République bei Kickstarter

République bei Kickstarter

République is an action adventure of the usual kind. The story:

“You receive a desperate phone call from Hope, a young woman trapped within a shadowy totalitarian state. Using a stolen phone, she calls and begs you to hack into the nation’s surveillance system, assume control, and help her escape from the clutches of the omnipresent Overseer.”

In République you don’t steer the main character directly but only tell her what to do and when to do it. Through hacked surveillance cameras you follow her movements, tell her when to move, fight, kill. Featuring elements of action, voyeurism, surveillance, stealth and hacking and a story heavily influenced by George Orwell’s 1984, this unique game concept shows lots of promise to become an indie hit.

The game is being developed by industry veterans behind AAA games like Metal Gear Solid, Halo, F.E.A.R., Kinect, and cutting edge videos like the Skyrim television spot and the iconic iPod “silhouette” ads.

One of the primary goals of the developers is to create a mobile action game with a heavy atmosphere and story specifically for touch-based devices. Besides iOS, there will also be a version specifically developed for PC and Mac.

Beyond digital gaming

Besides the digital game, there are also plans for real-world add-ons. A journal, replica of the item found in game will bring even more atmosphere to the gaming experience and the collector’s edition will feature another book, the Overseer’s Manifesto.

Help the game

Now, with only 7 days too go to the deadline, the game has only raised half the money needed to kick start it. So please, watch the proof of concept videos and interviews about the game, look at the great images and ideas and then help fund it.

République at Kickstarter

Kickstarter has been around for a while now and has helped fund lots of great games (e.g. Wasteland 2) and ideas (e.g. Elevation Dock). The principle is simple: a project presents itself and sets a funding goal and a deadline. Anyone can now pledge money to the project. This money is only if the project manages to reach its goal within the deadline. Otherwise the project simply dies. Usually there are rewards arranged in several tiers for the funders. For example you’ll get the iOS Edition of République if you pledge 10$. For 15$ you’ll get the game for PC & Mac. This is probably less than the game will cost on the market after release. Higher tiers give you in-game credits, and for the top tiers you will even get a game-character modeled after you.

République at Kickstarter

IlluminumIlluminum

In the beginning there was nothing. Then came the light and with it came darkness. And the darkness saw the light and envied it. And thus from hate the eternal struggle between light and darkness was born.

Story

You are a Lighty. But who or what is a Lighty? Lighties are beings made out of light. Nobody knows where they came from but they’ve probably been here forever. Some say that the first Lighty gathered so much light that it had to leave the Earth and became the sun. Some say that all the stars are Lighties, watching over the planets and the beings on them. Humans almost never see Lighties and if they do they do not recognise them. Lighties live in a layer of the time-space continuum between realities. Time passes differently there. Light acts differently there. In between the stars, in the nothing that is space, in the dark nebulas where no light ever travels and most of all in darkspace abide the dark matter entities. They are the lighties’ sworn enemies, determined to destroy all light and anything that springs from it. Now, one of these entities has made it to Earth during a solar eclipse. It managed to prolong the eclipse and without intervention Earth will remain in darkness forever. It is your task to stop the impending destruction of all life on Earth.

Tutorial level:

At the beginning you don’t know what’s happened. Everything is dark. Find out what’s going on. Get accustomed to the changed surroundings (darkness, fog). Steer your Lighty with W,A,S,D, float over smaller obstacles by pressing space. You can increase or decrease your light radius by pressing E or Q in order to see better or to conserve energy. Blue light is your life-energy. You use it up all the time, faster when moving. You can recharge at artificial lights all around the map. Find these light cones before your light meter runs out or you will die. You can increase your light storage capacity by picking up blue cubes. You can only recharge your life-energy at blue or white light cones.

Play Illuminum Alpha 1

In the beginning there was nothing. Then came the light and with it came darkness. And the darkness saw the light and envied it. And thus from hate the eternal struggle between light and darkness was born.

Story

You are a Lighty. But who or what is a Lighty? Lighties are beings made out of light. Nobody knows where they came from but they’ve probably been here forever. Some say that the first Lighty gathered so much light that it had to leave the Earth and became the sun. Some say that all the stars are Lighties, watching over the planets and the beings on them. Humans almost never see Lighties and if they do they do not recognise them. Lighties live in a layer of the time-space continuum between realities. Time passes differently there. Light acts differently there. In between the stars, in the nothing that is space, in the dark nebulas where no light ever travels and most of all in darkspace abide the dark matter entities. They are the lighties’ sworn enemies, determined to destroy all light and anything that springs from it. Now, one of these entities has made it to Earth during a solar eclipse. It managed to prolong the eclipse and without intervention Earth will remain in darkness forever. It is your task to stop the impending destruction of all life on Earth.

Tutorial level:

At the beginning you don’t know what’s happened. Everything is dark. Find out what’s going on. Get accustomed to the changed surroundings (darkness, fog). Steer your Lighty with W,A,S,D, float over smaller obstacles by pressing space. You can increase or decrease your light radius by pressing E or Q in order to see better or to conserve energy. Blue light is your life-energy. You use it up all the time, faster when moving. You can recharge at artificial lights all around the map. Find these light cones before your light meter runs out or you will die. You can increase your light storage capacity by picking up blue cubes. You can only recharge your life-energy at blue or white light cones.

Play Illuminum Alpha 1

Warum Unity toll ist!Why Unity rocks!

Es wird Zeit, dass ich etwas über die Spielengine Unity 3D schreibe. Seit Oktober 2011 befasse ich mich, unter anderem  im Kurs GameDesign, mit Unity und habe die stärken und Schwächen des Programms kennen gelernt. Hier nun erst einmal die – soweit sei vorgegriffen – weitaus überwiegenden Vorteile.

Geschichte

Die Entwicklung an Unity begann 2001, 2005 wurde Unity 1 vorgestellt, 2007 Unity 2. Ab 2008 konnte man auf iOS und die Wii exportieren. 2009 kam dann der Durchbruch mit der Free Version mit der jedermann kostenlosen Zugriff auf die Engine bekam. Mit Unity 3 wird die Engine zum Trend der Spieleentwicklung 2010, aktuell gibt es über eine halbe Million Spielentwickler die mit Unity arbeiten.

Vorteile

Was unterscheidet Unity von anderen Game Engines wie der CryEngine oder der Unreal Engine? Zum einen die Einsteigerfreundlichkeit. Die Programmoberfläche ist modern und übersichtlich gestaltet, zahlreiche Tutorials bieten einen guten Einstieg. Da Unity mit Unityscript, einer stark an JavaScript angelehnten Programmiersprache, arbeitet fällt auch der Programmiereinstieg leicht. Gleichzeitig können Profis ihre Spiele in C# oder Boo entwickeln.

Der zweite große Vorteil ist die Portierbarkeit. Unity-Spiele können auf praktisch alle Spieleplatformen publiziert werden. Das geht von den PC-Systemen Windows und MacOS über die großen Spielekonsolen PlayStation 3, Xbox 360 und Nintendo Wii bis zu iOS und Android sowie über den Unity Webplayer für alle aktuellen Webbrowser. Seit Version 3.5 funktioniert auch der Export zu Flash. Linux- und Google Native Client-Support sollen ebenfalls in Arbeit sein.

Mit dieser enormen Bandbreite öffnet sich für Spieleentwickler der gesamte Spielemarkt ohne zeit- und kostenaufwändige Portierungen.

Spieleentwicklung mit Unity macht Spaß, auch weil die Community sehr hilfsbereit ist und es tausende Codeschnipsel gibt die einem helfen wenn man irgendwo nicht mehr weiter weiß.

Und als Independent Spieleentwickler halten sich die Kosten im Rahmen. Eine Pro-Lizenz kostet nur 1500 Dollar, inklusive lebenslangen Upgrades.

Was kann Unity?

Mit Unity ist es möglich jegliche Art von Spiel, vom 2D Jump and Run Spiel bis zum 3D Egoshooter, zu entwicklen. Für Letzteres ist es jedoch sicherlich sinnvoller eine speiziell dafür entwickelte Engine wie die CryEngine zu verwenden. Es gibt “große” Spiele die mit Unity entwickelt wurden, die Masse der Spiele fällt jedoch in den Bereich der kleinen Spiele, auch weil sie zumeist von Einzelentwicklern oder kleinen Gruppen erstellt wurden.

Unity endet jedoch nicht mit der Spielentwicklung. Durch die enorme Portierbarkeit, besonders im Internet über Flash und den UnityPlayer, eröffnen sich ganz neue Möglichkeiten die bisher nur mit 3D Modulen für Flash mit relativ viel Aufwand möglich waren. Interaktive 3D Präsentationen und virtuelle Shoppingmalls sind nur der Anfang des Möglichen.

Beispiele

Eine exzellentes Spiel das mit Unity erstellt wurde ist zum Beispiel Rochard, ein fantasievolles Weltraumabenteuer von Recoil Games. Was in kurzer Zeit möglich ist sieht man am letzten Wettbewerb “Flash-in-a-Flash” der zum Jahresenede lief. Die Ergebnisse, sind kreativ und interessant und bieten für jeden Geschmack einen netten Zeitvertreib.

Eine Liste von mit Unity entwickelten Spielen findet sich hier: http://unity3d.com/gallery/made-with-unity/game-list

Kostenloser entwicklereinstieg

Unity ist in einer Basisversion kostenlos erhältlich. Diese Version ist perfekt für den Einstieg in die Spieleentwicklung geeignet. Sie kann bis auf erweiterte Effekte (wie z.B. dynamische Schatten) alles was die Pro-Version auch kann.

Worauf wartest Du noch? Unity herunterladen und anfangen zu entwickeln!It’s high time I write some lines about the game engine Unity 3D. I’ve been working with Unity since October 2011 and have gotten to know its strengths, which by far outweigh the downsides. Here’s an introduction to what Unity is and why you should use it for game development.

HISTORY

Development on Unity began as early as 2001, in 2005 Unity 1 and in 2007 Unity 2 were released. 2008 brought export function to the Wii and iOS. The breakthrough came in 2009 with the first free version giving everybody access to the engine. Version 3 saw the rise of Unity to a trend in game development in 2010, right now there are over half a million developers working with Unity.

Advantages

What puts Unity apart from other game engines like the CryEngine or the UnrealEngine? For one thing it is incredibly beginner-friendly. The program interface is modern, clean and intuitive. Several introductory tutorials make it easy to get accustomed to the program and its abilities. Since Unity works with UnityScript, a close relative to JavaScript, programming access is also easy. At the same time professionals can use C# or Boo to develop their games.

A second great advantage is portability. Unity games can be published directly on almost all available gaming platforms. From Windows and MacOS to the gaming consoles PlayStation3, Xbox 360 and Nintendo Wii down to mobile platforms iOS and Android and any web broweser via the Unity web Player and (since version 3.5) also Flash. Linux- and Google Native Client support are in the making. And that’s all direct export! No mucking about with long and costly porting. This extreme range opens the whole gaming market to developers.

Game development with Unity is fun, especially because the huge community is very helpful and thousands of code pieces are available when you’re stuck.

For independent game developers, costs ale low, with a pro license only costing $ 1500, including lifetime upgrades.

What can I do with Unity?

You can develop any kind of game with Unity, from 2D jump and run games to 3D ego-shooters. However, for the latter it is probably a better idea to us a specialized game engine like the CryEngine. There are a couple of ‘big’ games developed with Unity out there, but the mass of Unity games falls into the category of small and casual games. Probably because they’re mostly developed by single persons or small groups.

Unity doesn’t end with game development. Due to its enormous range of platforms, especially the Internet via Flash and the UnityPlayer, new possibilities arise that were hitherto only possible via 3D modules for Flash. Interactive 3D presentations and virtual shopping malls are just the start of what’s going to come.

Examples

An excellent game developed with Unity is Rochard, a space adventure by Recoil Games. To see what’s possible look at the results of the competition ‘Flash-in-a-Flash’.

A list of games developed with Unity can be found here: http://unity3d.com/gallery/made-with-unity/game-list

Free start to game development

Unity is available in a basic version for free. This version is perfect for learning game development. It can do almost everything that the Pro version can do, except for advanced effects like shadows.

What are you waiting for? Go download Unity and start developing!